Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Przedmioty Magiczne

Go down 
AutorWiadomość
Horacy
P R Z E S Z Ł O Ś Ć
Horacy


Liczba postów : 6
Join date : 15/07/2012

Przedmioty Magiczne Empty
PisanieTemat: Przedmioty Magiczne   Przedmioty Magiczne EmptyNie Lip 22, 2012 11:17 am

[You must be registered and logged in to see this image.]
KARTY TAROTA
Czym jest ten przedmiot? Zwyczajna talią kart, które w sumie nie różnią się niczym innym od tych zwyczajnych w dłoniach śmiertelników. No chyba, że ludzi nauczy ktoś się nimi posługiwać. Tak, zwyczajne prostokątne tekturki z iście Cyrkowymi rysunkami i przedziwnymi... Kolorami. Naturalnie jest tutaj coś takiego jak As koloru kier czy czerwona dama bądź koniczyna dwójki. Spokojnie patrz na tą zwyczajną stronę, lecz ich wierzch przedstawia zupełnie co innego. Jest ich kilkanaście, czasem się powtarzają, a czasem nie. Każda karta odpowiada za co innego, a jest ich dokładnie trzynaście.

Namiot Cyrkowy - Rzecz naturalna dla świata Cyrkowego. W końcu jest to w każdym przedsięwzięciu tego typu, a z pomocą tej karty można spokojnie śledzić każde wydarzenie w Świecie Cyrku! Przydatna rzecz, czyż nie? Działanie - 1 post
Żongler - Tutaj poproszę o skoczną melodyjkę, która zazwyczaj jest puszczana w Cyrku. Dlaczego tutaj właśnie o taki podkład proszę? Właśnie dlatego, że karta ta może zamienić się meijscem z drugą osobą. Zabawna sytuacja. Wyobraźcie sobie walkę. Przeciwnik wygrywa, a tu nagle boom! Używacie karty i wy jesteście na wygranej pozycji, ot co! Działanie - 1 post
Pierrot - Chyba każdy doskonale zna tego Clowna, czyż nie? Nie? No nic, to przecież tylko płaczący ciągle Pierrot. Często przydatną moc posiada właśnie ta karta. Osobę, na której użyje się tego przedmiotu ogarnia niewyobrażalny smutek na kilka godzin. Inaczej mówiąc, dana persona jest pogrążona w depresji i to z byle powodu. Działanie - 3 posty
Piłka w Paski - Piłki się toczą, kręcą i niewiadomo, co jeszcze mogą robić. Podskakiwać do góry, lecz w tej chwili nie mówimu zbytnio o tych piłkowych właściwościach. Karta, głowę danej osoby zalewa masą niepotrzebnych informacji. Skutecznie dekoncentruje to ofiarę i sprawia, ze na pewien czas zamienia się w bezrozumne warzywko, wyliczające tylko dane. Działanie - 3 posty
Czarne Drzewo - Rośliny już nie pierwszy raz symbolizują życie. W tej sytuacji to się nie zmienia. Karta wywołuje u danej osoby wizję najgorszego końca. Obraz ten wydaje się niezwykle realny i paraliżuje przeciwnika. Działanie - 2 posty
Cylinder - Część garderoby, która chyba nie należy do tych nieznanych. Może i ta karta ma nieco dziwaczne zastosowanie, lecz komu by się czasem nie przydało zmienić wyglądu? Chociażby w czasie ucieczki wmieszać się w tłum, zmienić wygląd i BOOM! Już cię nikt nie rozpozna. Działanie - 4 posty
Trybuny - Z czym kojarzy się to miejsce? Z wielim tłumem? Gwarem? A może głównie z przedstawieniami? Nieważne z czym, ważne jest to, że za pomocą tej karty można stworzyć sztuczny tłum, który utrzyma się przez krótką chwilę, lecz zapewni czas do ucieczki. Dzialanie - 2 posty
Tresowany Lew - Karta ta potrafi przywołać własnego, tresowanego pupilka. Niestety nigdy nie wiadomo czy będzie to ogromna bestia, czy też... Przesłodki, mały i puszysty kroliczek. Ach, taka kochana z poczuciem humoru karta. Przynajmniej przeciwnik nie wytrzyma ze śmiechu, a to zawsze coś. Działanie - 4 posty, można odwołać szybciej
Maska - Z czym się kojarzy to słowo? Z udawaniem, z ucieczką od prawdy? Możliwe, lecz ta karta nie ma z tym nic wspólnego. Ona oślepia wybraną osobę, oczywiście nie stale. Wzrok każdy odzyska po pewnym czasie, aczkolwiek jest pewien haczyk. Jeżeli ktoś już jest niewidomy, karta ta oddaje mu wzrok, niestety nie na zawsze. Działanie - 3 posty
Goniący Królik - Biały? Czarny? A może fioletowy? To nie jest ważne. Taki królik zawsze kojarzy się z Alicją w Krainie Czarów, a w tym wypadku jest to słuszne skojarzenie. Karta ta potrafi wysłać do drugieo świata. Nie gdzieś w kosmos, lecz osoby znajdujące się w Świecie Cyrku wylądują w Świecie Ludzi i na odwrót. Dosyć pożyteczny przedmiot, gdyż nie trzeba zdawać sobie sprawy o istnieniu drugiego swiata, aby zostać do niego przeniesionym. Działanie - 1 post, druga postać musi sama powrócić do poprzedniego świata
Zegarek - Tik, tak. Wskazówki poruszają się w jednakowym tempie, lecz nam i tak wyaje się, że czas raz leci szybciej, a raz wolniej. Tak nie jest, leci równomiernie, ale ta karta powoduje, że w zależności od życzenia właściciela, przyśpieszy lub spowolni ona płynącze sekundy, munuty, a nawet godziny. Działanie - 2 posty
Dynia z Uśmiechem - Cukierek i psikus! A może to był wybór... Zresztą, nieważne. Ważne jest to, że karta ta jest świetnym żartownisiem. Podczas, gdy ktoś pada ofiarą żartu, właściciel może opychac się słodyczami ile tylko zechce, dopóki dowcip nie dobiegnie końca. Działanie - 3 posty
Czerwone Tło - Karta najbardziej pożyteczna. Posiada ona moc każdej z pozostałych dwunastu kart. Można użyć każdej tylko jeden raz, a za każdym wykorzystaniem mocy pojawia się kreska na znak, że właśnie już się wykorzystało jedno działanie przedmiotu. Działanie - każda moc podlega swojej karcie
Każda karta znika po trzech użyciach. Wyjątek stanowi Czerwone Tło znikające po dwunastu.

[You must be registered and logged in to see this image.]
TURKUSOWE KLUCZE
Ich nazwa nie jest wcale związana z kolorem. Te przedmioty istnieją o różnych barwach i tak naprawdę nikt nie wie, skąd się biorą. Pierwszy z nich znalazł pewien Cyrkowiec. Niezbyt wiedząc, do czego służy klucz, postanowił otworzyć nim pewne drzwi. Nie zadziałał. Dopiero po tym, gdy wyobraził sobie, co może znajdować się za drzwiami przedmiot zadziałał. Mężczyzna znalazł się w wymarzonym raju, lecz nie wiedział jak z niego odejść. Nie pragnął nawet z niego odchodzić, a pozostać w nim na zawsze, co sprawiło, że słuch zaginął po tej pechowej osobie. Żyje do dziś we własnym świecie, więc czy używanie tych kluczy jest tak bezpieczne, jak się wydaje niektórym? Cóż, najwyżej podzielą los pechowca, czy to coś wielkiego? Działanie - w świecie otwartym przez klucz można przebywać do 10 postów, później wszystko znika

[You must be registered and logged in to see this image.]
ZEGAREK BIAŁEGO KRÓLIKA
Dlaczego nasz uroczy, biały futrzak tak śpieszył się w Alicji z Krainy Czarów? Ponieważ miał coraz mniej czasu, lecz czy ktoś wie, czym było to spowodowane? Naturalnie nikt, po za nim. No, przynajmniej do pewnego czasu nikt nie wiedział. Pewnego dnia w Świecie Cyrkowców pojawiły się zegarki zwane Zegarkami Białego Królika. Wkrótce po tym okazało się, że właśnie te małe przedmioty zabierają ludziom (i Cyrkowcom) czas. Wszyscy, którzy zostają dotknięci tym przedmiotem, zaczynają się niewyobrażalnie śpieszyć. W ich głowach panuje zamęt, nie potrafią poskładać myśli. Wszystko leci im z rąk i stają się bardzo nieporadni. Najważniejsze dla nich jest to, aby zrobić coś szybko i szybciej. Zabawne, że urządzenie również odbiera czas życia, lecz nie tyle, aby od razu umrzeć. Działanie - wszystkie skutki trwają 4 posty

Jak zdobyć jakiś przedmiot? Wystarczy poprosić jednego z MG o misję na zdobycie wybranego przedmiotu i oczywiście wykonać zadanie. Dodatkowo mogą być to również nagrody w eventach.

Wszystkie pytanie, zastrzeżenia oraz nowe propozycję proszę kierować na PW do Horacego, bądź Nico. Lista przedmiotów może się w każdej chwili zmienić.
Powrót do góry Go down
 
Przedmioty Magiczne
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Magiczne Przedmioty i Bestariusz

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 ::  :: Kompendium-
Skocz do: